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game/Paradox Interactive

[Victoria 2] 초보자 가이드 (Victoria 2 Wiki 번역)






다른 시리즈에 비해 인기가 별로 없어서인지 빅토리아2에 관한 우리말 정보는 찾기 어려운 편입니다. 이에 Victoria 2 Wiki에 실려있는 내용들을ㅡ시간 날 때마다 조금씩ㅡ우리말로 번역해 보기로 했습니다. 제가 국내에 통용되고 있는 한글패치를 사용하고 있지 않는 관계로 거기서 사용된 우리말 용어와는 차이가 있을 수 있습니다. 가능한 다음의 유로파 유니버설리스 카페(http://cafe.daum.net/Europa)에서 사용되고 있는 용어를 참고할 예정이니 대동소이 하리라 생각합니다. 또한, 한글패치를 사용하지 않는 분들을 위해 각 용어의 영문을 병기하겠습니다.


원문링크: http://www.victoria2wiki.com/New_player_guide




「초보자 가이드(Beginner's Guide)


빅토리아2는 <하츠 오브 아이언(Hearts of Iron)>이나 <유로파 유니버설리스(Europa Universalis)> 시리즈와 같은 대전략 게임이며, 다른 시리즈보다 경제에 초점을 두고 있다는 점에서 특이하다. 빅토리아2는 자동화할 수 있는 항목들이 많다는 점에서 전작에 비해 쉬운 편이다. 1836년에서부터 1936년까지 아우르는 산업화와 근대화, 식민지화의 물결 속에서 국가를 건설하는 것이 이 게임의 목적이다.




1. 게임 버전

패러독스 인터랙티브(Paradox Interactive)의 게임들이 으레 그렇듯 많은 버전들을 가지고 있다. 빅토리아2에는 두 가지 종류의 버전들이 있다.


(1) 패치

각 확장팩이 발매될 때 마다 그에 맞는 패치가 나오고 있다. 바닐라 버전의 마지막 마지막 패치는 1.3이며, <A House Divided>의 마지막 패치는 2.31이다.[각주:1] (주: 확장팩을 제외한 오리지날 빅토리아2를 바닐라 버전이라고 부른다). 각 패치들은 포럼(역주: 패러독스 인터랙티브 홈페이지의 포럼)에 제기된 유저들의 의견을 바탕으로 새로운 특성을 추가하거나 게임의 안정성과 게임플레이를 향상시켜준다. 게임의 완성도를 높여준다는 측면에서 각 패치의 설치는 필수사항이다.


(2) 확장팩

빅토리아2에는 <A House Divided>와 <Heart of Darkness> 두 개의 확장팩이 있다. 확장팩들은 보다 높은 수준의 게임플레이를 가능케해준다.




2. 국가선택

게임을 배우는 데 있어 적절한 국가를 선택하는 것은 매우 중요한다. 빅토리아 시리즈를 한번도 플레이해본 적 없는 사람에게는 충분히 작은 국가를 선택하는 것이 좋은 출발점이 될 것이다.


- 브라질

브라질은 차상위 국가(secondary power)이며 유럽의 지배적이고 위협적인 국가들과는 멀리 떨어진 상태로 시작한다. 브라질은 오류와 실수를 저질러도 비교적 큰 문제가 발생하지 않는 다는 점에서, 게임을 배울 수 있는 일종의 샌드박스 모드[각주:2]를 제공한다고도 할 수 있다. 이 국가는 경제적으로 꽤나 단순한 상태이기 때문에 초보자가 게임플레이의 다양한 요소들에 집중하여 이해할 수 있게 해 준다. 무엇보다도, 브라질은 열강에 들어가기 쉬우며 초보들이 좋아하는 식민지 건설의 기회도 주어진다. 처음부터 남아메리카의 1인자로 시작하는만큼 이를 유지하기 어렵지 않으며, 보다 큰 성취를 이룰 수 가능성도 많다.


- 스웨덴

격동의 유럽에서 멀지 않은 국가 중 비교적 안전한 편에 속하는 스웨덴의 1차적인 위협은 러시아이다. 스웨덴은 적절한 전략적 운영만 이루어진다면 열강에 들어갈 수 있으며, 따라서 꽤나 긍정적인 요소를 갖추었다. 북유럽(Nordic) 국가들을 통합하여 스칸디나비아(Scandinavia)를 만듦으로써 강대국의 형성 과정에 대해 비교적 쉽게 이해할 수 있다. 이 같은 과정이 이탈리아, 대 콜롬비아(Gran Colombia), 독일 등에서 벌어질 수 있다.


- 일본

일본은 미개국에서 시작하여 열강국의 반열에 이르는 과정을 비교적 쉽게 경험하게 해 준다. 지리적으로 동떨어져 시작하게되는만큼 게임 대부분의 기간 내내 매우 적은 방해를 받으며, 미개국 치고는 식자율 또한 놀라울 정도이다. 일본의 유일한 천적은 러시아로, 이른 시점에 사할린(Sakhalin)에, 어쩌면 훗카이도(Hokkaido)까지, 확장되는 러시아의 식민지는 위협적일 수 있다. 


- 프랑스

유럽의 격변하는 정치와 전투의 무대에 깊이 개입하고 싶은 플레이어라면, 프랑스가 좋은 출발점이 될 것이다. 프랑스는 충분히 큰 군대와 아프리카 식민지 건설을 도울 기타 유럽 식민지(extra-European colonies)를 보유하고 있으며, 알자스-로렌(Alsace-Lorraine) 지방에 독일 코어(German core)를 가지고 있는 프러시아가 천적이다. 또한 프랑스는 열강 중에서도 두번째 순위로 시작하며, 강한 해군력과 산업 및 아프리카 식민지를 통해 쉽사리 영국을 극복하고 세계 최강국으로 거듭날 수 있는 잠재력을 가지고 있다.


- 중국

HOD(Hear of Darkness)에서부터 미개국가가 특정 군사 개혁 시행 후 땅 점령을 통해 연구점(research point)을 얻을 수 있게 되었다. 이로써 중국은 AHD(A House Divided) 때와 비교해 보았을 때 초보자가 플레이하기에 훨씬 더 적합해졌다. 중국은 전쟁시 그들을 위해 싸워줄 종속국(sub-states)들과(서구화 전), 세계에서 가장 큰 단일 지상군(서구화 이후), 미개국이지만 귀중한 자원이 풍부한 이웃 국가들을 가지고 있다. 


- 벨기에

유럽 한가운데의 아주 작은 국가인 벨기에는 플레이를 배우기에 아주 적합한 국가이다. 벨기에는 단 하나의 천적ㅡ네덜란드ㅡ를 가지고 있기 때문에 벨기에를 세력권에 두고 싶어하는 영국과의 외교만 잘 수행할 수 있다면 꽤나 수월하다. 벨기에를 플레이함으로써 육전과 해전 모두에 대해 어느 정도 경험할 수 있으며, (유럽 열강들에게 집어삼켜지지 않기 위해 매우 중요한) 외교에 대해 많은 것을 배울 수 있다. 또한 프러시아와 오스트리아의 피튀기는 전쟁을 특등석에서 관람할 수도 있다.




3. 대략적 개요

(1) 생산

각 국가는 공장, RGO[각주:3], 장인(artisan) 이라는 세 가지 요소에 따라 상품을 생산한다. 1836년부터 1860년 사이에 해당하는 게임 초기에는 RGO와 장인(artisan)의 생산이 세계 시장에 있어 지배적인 위치를 차지한다. 1860~1870년대에 들어서면 기술 연구의 발달 및 직공(craftsman), 사무원(clerk), 자본가(capitalist) 에 해당하는 POP[각주:4]의 증가에 따라 공장의 생산성이 더 높아진다. 수동으로 공장 건설을 할 경우, 해당 지역 경제에서 생산되는 자원들을 필요로 하는 공장들에 집중하는 것이 일반적으로 가장 좋다. 이를 통해 공장과 RGO의 시너지 효과를 기대할 수 있기 때문이다. 공장 보조금(subsidy)은 다음과 같은 경우에 유용하다.


 - 적은 노동자(worker)로 산업 기반을 만들기 시작할 때

 - 경제 침체로 수요 감소 현상이 일어날 때

 - 실업 문제가 중요하게 대두될 때

 - 포(artillery)와 같은 전략적 상품, 또는 POP들이 필요로 하지만 내버려두면 공급 부족 현상이 일어나는 상품


생산은 실권을 잡고 있는 정당의 경제 방침(economical policy)에 영향을 받는다. 자유방임주의(Laissez-Faire)에서는 POP들에 의해 공장이 통제되고, 반대급부인 계획경제(Planned Economy) 하에서는 정부(플레이어)에 의해 공장들이 통제된다. 일반적으로 자본가(capitalists)의 숫자가 매우 적은 게임 초반에는 직접 컨트롤 하는 것이 효율적이고, 자본가의 숫자가 충분해 적극적인 투자가 가능해지는 게임 중후반에는 자유방임 정책이 유용하다. 특히 규모가 큰 국가의 경우, 공장들의 세부 관리가 오래 걸리뿐더러 어려운만큼 자유방임주의의 유용성이 부각된다. 


(2) 예산

예산(budget) 관리는 매우 중요하다. 국가 수입 규모는 생각외로 빈곤층의 세금에 의존한다. 게임내에서 중산층이나 상류층의 POP들이 더 요구되는만큼, 많은 플레이어들이 상류층 세금을 거의 0에 가깝게 설정하여 자본가들의 경제 투자 극대화를 유도한다. 중산층 세금 또한 낮은 수준으로ㅡ게임 후반으로 갈 수록 0에 가깝게ㅡ설정하여 해당 POP들의 만족스러운 생활을 유도하기도 한다. 관세(tariff) 역시 유용한 수입원이지만, POP들의 요구가 제대로 충족되는지 확인해 가며 (예산창의 파이그래프를 확인하도록. 빨간 부분이 많을 경우 POP의 강등이 이루어지거나 투쟁성(militancy)이 상승할 수 있다) 주의깊게 사용해야한다. 결과적으로 관세는 0%가 가장 이상적이며, 필요시 일정 기간 동안 1~20%로 설정될 수 있다. 관세는 보통 경제 성장을 저해(POP들의 소비력, 공장의 효율성이 수익성 등)하기 때문에 가능한 신중하게 사용해야 한다.


예산 사용에 있어서 가장 간단한 법칙은 바로 모든 슬라이더를 100%로 (즉, 최고 수준으로) 설정하는 것이다. 이는 플레이 하는 국가에 따라 게임 초반에는 어려운 이야기일 수 있다. 하지만 모든 지출 항목이 국가 발전에 주요한 역할을 하는만큼 대체적으로 타당한 방법이다. 교육(education) 예산은 연구과 연관이 있고, 행정(administrative) 예산은 세금 징수 효율성을 향상시키며, 군사(military)와 국가 비축(national stockpile) 예산은 군대 양성을 가능케 한다. 국가 상황이나 플레이어의 목표에 따라 예산 감축이 이루어질 수 있는 부분은 우선적으로 군사 항목이며, 국가 비축 항목 또한 (50% 이하로는 내려가지 않는 선에서) 감축이 가능하다.


(3) 기술

연구(research)는 비교적 간단한 파트이다. 플레이어의 전략적 선택은 국가 상황에 상당히 의존하게 된다. 예를 들어 프러시아의 경우 빠른 단일화(unification)가 요구되는만큼 팽창주의(jingoism) 전략, 즉 군사 연구에 주력하는 플레이를 하게 될 것이다. 오토만 제국 같은 경우에는 식민지화가 열강 상태를 유지하는데 중요한 방법이 될 것이다. 따라서 식민지화 기술들에 포커스를 두게 될 것이다. 그러나 일반적인 경우 다음과 같은 전략이 뒤따를 수 있다.


 - 해군(navy)와 상업(commerce) 테크 트리는 일반적으로 다른 트리들에 비해 덜 중요하다

 - 산업(industry) 탭에서는 동력(power)와 화학(chemistry) 항목이 중요하다

 - 문화(culture) 탭에서는 철학(philosophy)와 사회사상(social thought), 정치사상(political thought) 항목들이 가장 유용하다

  (세계 최초로 연구하는 것이 큰 차이를 만든다는 것에 유념하라)

 - 군사(military) 트리에서는 전술(military tactics) 항목이 매우 중요하다

 - 성직자(clergy)와 사무원(clerk)들이 연구점(research point) 생산에 중요한 역할을 하므로 양성에 힘써야한다


(4) 정치

정치 파트는 비교적으로 플레이어가 자주 개입하지 않아도 되는 부분이며, 플레이어의 의사 결정이 다양한 게임 내 메커니즘에 의해 제약된다. 각 정당은 그들만의 정당 이슈(party issue)[각주:5]를 가지고 있으며, 이것이 그들이 집권당이 되었을 때 어떻게 국가에 영향력을 행사하는지를 결정한다. POP들의 의식수준(consciousness)[각주:6]이 높고 상원(upper house) 내 진보주의(liberal)자의 비율이 충분하다면, 정치개혁(political reform)을 통해 POP의 요구 사항을 충족시키고 이민자들을 끌어올 수 있다. 정치 개혁이 시행되고 난 뒤에는, 상원의 진보주의 비율에 따라 사회개혁(social reform) 또한 가능해진다. 하지만, 플레이어의 컨트롤은 게임 내 메커니즘에 따라 제한될 수 있다. 예를 들어, 개혁 하나가 시행되고 나면 상원은 즉각적으로 보다 보수적(conservative)이 되어 일정시간 동안 추가적인 개혁이 이루어지는 것을 방해한다. 일반적으로 열강에 속해있는 국가들은 모든 개혁을 이루어야한다.


(5) 인구

인구(population, POP)는 빅토리아2의 게임 내 메커니즘의 근간이 되며, 이에 대한 플레이어의 개입은 꽤나 제한적이다. 일반적인 내셔널 포커스(national focus)의 사용이 플레이어가 POP을 통제할 수 있는 유일한 수단이다. (세금 정책 또한 어느 정도 영향을 끼친다)


 - 연구는 중요하다. 따라서 게임 초반에는 성직자(clergy)의 비율이 2% 수준이 될 때까지 내셔널 포커스 포인트를 사용해야한다

 - 행정 효율(administrative efficiency)도 중요하다. 따라서 게임 초반 관료(bureaucrat)에 내셔널 포커스를 두는 것도 유용할 수 있다

 - 자본가(capitalist)들은 경제에 투자하고 공장의 효율성을 증가시킨다. 따라서 게임 중반에 있어 좋은 선택이 될 수 있다.

 - 공장 효율과 연구는 중요하다. 따라서 게임 후반 사무원(clerk) 양성에 내셔널 포커스가 사용될 수 있다 


(6) 무역

빅토리아2에서 무역은 그 기능이 다소 복잡하고 이해하기 힘든 부분으로 플레이어가 실질적으로 제대로 된 컨트롤을 하기 어렵다. 다행히도 무역 시스템을 자동으로 돌리는 것이 꽤나 잘 작동하며, 따라서 게임 처음부터 끝까지 한번도 무역 시스템에 개입하지 않는 것도 가능하다. 다만 초반에 예산 부족 문제로 고생하는 국가를 위해 간단한 팁을 주자면, 포(artillery)와 증기선(steamer)의 자동 구입을 해제하라. 이것들은 초반부터 비축하기에 꽤나 비싸다.


(7) 외교

외교에 관해서는 국가 위신(prestige)의 개념과 열강(great power), 차상위(secondary power), 문명(civilized), 미개(uncivilized)의 네 가지로 구분되는 국가 등급(national status)에 대한 이해가 우선되어야 할 것이다. 당연히 열강에 드는 것이 가장 좋다. 열강이 되면 세력권 편입(spheres of influence)[각주:7]이 가능하게 되며, 이는 군사력에 의존하지 않고 국가를 확장하는 강력한 방법이다. 동맹 관계 활용 또한 매우 중요하다. AI는 종종 거미줄 같은 동맹 관계를 형성하기 때문에 타국에 전쟁 선포시 다수의 적국을 상대해야하는 일이 잦다. 따라서 방어 측면에 있어 군사 동맹 관계를 구축하는 것이 중요하다. 마지막으로, 개전 명분(casus belli) 시스템을 이해하고 적절히 활용하여 악명(infamy)도로 인한 문제가 발생하지 않도록 주의해야 한다. 높은 악명도로 인한 견제 명분의 전쟁(wars of containment)이 발발하게 되면 높은 수준의 군사력을 보유한 국가만이 살아남을 수 있다.


(8) 군사

군사 전략에 대한 보다 심도있는 공략은 「지상 전투 전략 가이드(http://www.victoria2wiki.com/Land_combat_strategy)[각주:8]를 참조하라. 전투 메커니즘을 이해하고 싶으면 지상 전투 참고 가이드(http://www.victoria2wiki.com/Land_combat_reference)[각주:9]을 참조하라. 이하의 내용은 기초적인 개념에 대한 간략한 개요만을 다루고 있다.


각 국가는 한정된 양의 군사 유닛을 육성할 수 있으며, 증원과 해당 유닛들의 가용성은 군인 POP (soldier POP)과 직접적으로 연관되어 있다. 따라서 인력(manpower)은 매우 귀하며, 정규 보병(regular infantry)과 포(artillery) 연대 등이 부대의 몸통을 이루어야한다.[각주:10] 동원령(mobilization)은 단시간 내에 군대를 만들 수 있는 방법이지만 국가 경제에 꽤나 부정적인 영향을 미친다. 결과적으로 이는 최후의 수단으로서만 사용해야하며, 이를 사용한다는 것은 군사 계획을 제대로 세우지 못했고 적절한 준비가 미비했음을 의미한다. 지상전에서는 방어측이 주요한 이점을 갖는다. 공격측이 전투에서 이기려면 방어측을 수적으로 압도하거나 기술력에서 앞서 있어야 한다. 적 병력이 프로빈스에서 사라지고 난 뒤에는 이를 점령해야 한다. 점령 속도를 증가시키기 위해서는 정규 기병(regular cavalry)(게임 후반부에서는 항공기)가 사용될 수 있다.


해군 관리에 있어서는 함선 소모율(ship-attrition) 시스템이 이 주요 관리 사항이다. 함선들은  2레벨 항구와의 거리가 너무 멀어지면 손상을 입는다. 2레벨 항구는 어느 곳에나 건설될 수 있으며 맵에 조선소 모양으로 표시가 된다. 2레벨 항구와의 거리(기술력에 의해 결정됨)가 충분히 가깝다면, 함선들은 보급선(supply ship)에 의해 석탄(coal)을 보급받는다. 하지만 해당 거리를 벗어나는 순간부터 이들에 대한 보급 효율이 줄어들며, 따라서 이들은 지속적으로 보급력을 소모(eating supplies)하고 소모 피해(attrition damage)를 입는다. 다시 석탄을 채우고 피해를 복구하기 위해서는 2레벨 항구에 정박해야 한다. 1레벨 항구(어항(fishing ward))는 함선의 정박이 가능하고 소모 피해를 멈추어 주지만, 함선의 수리나 보급은 이루어지지 않는다. 보통 선진화된 해군은 해외 식민지를 통해 제국을 건설하고자 하는 열강 국가들에게만 필요하다. 






  1. 역주: 2014년 10월 5일 현재 가장 최신 패치는 스팀판 HOD 기준 3.03(XSAP) 이다 [본문으로]
  2. 역주: 아무런 제한 없이 마음대로 이것저것 해 볼 수 있는 모드 [본문으로]
  3. 역주: Resource Gathering Operation. 각 프로빈스의 자원 생산 시설 [본문으로]
  4. 역주: 빅토리아2의 인구 단위 [본문으로]
  5. 역주: 각 정당의 정치적 입장들 [본문으로]
  6. 역주: POP이 자신의 사리사욕을 충족시키고자 하는 욕구 [본문으로]
  7. 역주: 타국가에 대한 영향력(influence)을 증가 시켜 일정 수준에 이르면, 해당 국가를 우리의 세력권에 편입시킬 수 있다 [본문으로]
  8. 역주: 추후 번역 예정 [본문으로]
  9. 역주: 추후 번역 예정 [본문으로]
  10. 역주: 비교적 저렴한 병종으로 부대를 구성하라는 이야기인 듯 [본문으로]